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Disney ya le hizo un curioso encargo a Stan en 1991.
Disney already made an order to Stan back in 1991
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70 cosas que aprendí con LucasArts
(70 things I learned from LucasArts)
English available coming soon
Homenaje a LucasArts que he hecho junto con Jesús con motivo de su reciente cierre por parte de Disney.
Video I made (with Jesús) in homage to LucasArts.
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Manicura Mass Effect.
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Soy gamer
Artículo publicado originalmente para ExponenteGeek el 9/04/13 aquí.

Internet es ese mundo mágico y no tan mágico donde unos aprendemos de otros, tanto para imitar como para saber qué no hacer. En mi caso, gracias a internet volví a recuperar una afición que perdí por no tener con quién compartirla:los videojuegos. Pero a mi “regreso” empecé a percatarme de cosas que no termino de entender o compartir a día de hoy.
Resulta que ya no hay que esconder el hecho de que te gusten los videojuegos para que tus compañeros de clase no te miren mal (hablo de experiencias más próximas; soy consciente de que no tiene por qué coincidir con la vuestra ni ser la de la mayoría). De hecho, poco a poco empiezan a ser vistos socialmente no sólo como una forma más de ocio y entretenimiento, sino también de cultura.
Los videojuegos (pese a que lo han sido desde su nacimiento) ahora son arte reconocido. Y eso, obviamente, está muy pero que muy bien. La mayoría de comunidad fan que ha ido surgiendo con la madurez de este sector junto al crecimiento y globalización de internet han hecho que jugadores y jugadoras de todo el mundo puedan compartir experiencias, opiniones e ideas, conmiles de cosplays, fanarts, animaciones, tiras cómicas, gifs, y demás creaciones fanmade que salen a la luz cada día. Y eso, en la mayor parte de los casos, vuelvo a decir que está pero que muy bien.
La raíz de lo que considero un problema nacido en internet y vinculado al mundo de los videojuegos es todo aquello que rodea al concepto “gamer“. Que si “orgullo gamer“, que si “yo soy gamer“, que si “esto es para hardcore gamers“, que si “yo soy más gamer que tú“, que si “mis padres son hermanos“. A todo esto hay que sumarle un factor clave: ahoralos videojuegos están de moda. No sé concretamente cuándo los videojuegos han pasado de ser productos para un sector que podríamos considerar como minoritario a ser algo por lo que hay que adoptar una actitud repelente. Y es que, por lo visto, ahora sergueimer (término que utilizo para enfatizar el tono despectivo) mola. Bueno, no.
Como probablemente se me esté tachando de hipócrita, voy allá con un par de ejemplos de por qué me siento insultada cada vez que me llaman “gamer”. Pese a que voy a generalizar bastante, espero que entendáis que obviamente sigue habiendo mucha gente que juega (desde hace años o no) y seguirá jugando porque realmente les llena y es algo que disfrutan sin importar las modas ni el qué dirán.
Al convertirse este fenómeno en una moda más que en una bonita afición, ha surgido una estúpida idolatría hacia todo componente físico relacionado con los videojuegos. Y no me refiero al merchandising, porque eso es algo que existe desde hace mucho más y es, dentro de lo que cabe, bastante más comprensible si se es muy fan de algo. Me refiero a hacer fotos a mandos, consolas, cajas de juegos, y venerarlas y compartirlas como si de algo extraordinario se tratase. En Tumblr se puede comprobar mejor este fenómeno, ya que con cada post podemos calcular en cierta manera, gracias a la suma de likes y reblogs, el éxito de una entrada (ya sea vídeo, foto o texto). Las imágenes que acompañan son dos ejemplos que ilustran lo que me encuentro un día normal en esta red social: 70.000 y 8.000 notas respectivamente en dos fotos de consolas y/o juegos…


… y llegando al colmo del patetismo cuando las fotos son de chicas mordiendo mandos. Pero de eso no hace falta hablar mucho, ¿verdad? El “mírame soy chica gamer” me parece algo tan banal que no hace falta extenderse mucho más. Sólo añadiré que en el mundo de los videojuegos, como en el resto de cosas, el sexo debería ser independiente a la hora tanto de disfrutar, como de compartir. Aunque puestos a llamar la atención, y gracias a que las mujeres por desgracia aún son minoría en este terreno, las hay que necesitan crear tópicos inexistentes o realmente idiotas. Y la comunidad masculina que comparte y venera este tipo de fotos tampoco se libra de culpa.

Hasta aquí aquello que, a mi modo de ver, son sólo actitudes patéticas hacia el mundo videojueguil. ¿Pero puede ser esto peor? Pues sí, amigos. Puede agravarse, y sobre todo gracias a Youtube. Claro que hay vídeos y vlogs sobre videojuegos dignos de admirar en esta red social, pero no es la norma. Si bien desde hace unos pocos años Youtube se ha llenado de gameplays (cosa que no termino de ver como algo positivo, ya que va en contra de lo que a priori sería tener una idea original y trabajar sobre ella en formato audiovisual), a raíz de éstos han surgido una serie de “youtubers“, “vloguers” y demás gente con la necesidad de hacer el idiota delante de una cámara que básicamente se dedican a banalizar videojuegos. Y por desgracia podría hacer una lista infinita de este tipo de jóvenes, encabezada por El Rubius, y que para mi desdicha son los que más están triunfando en la red.
Es un tema polémico y por el que he tenido más de una batallita por internet. Unos fanboys del sector me dirán que es por envidia, otros que no tengo sentido del humor, y los de más allá directamente me llamarán feminista radical sin venir a cuento el tema. Mi respuesta más breve y concisa: “si realmente amaras los videojuegos, no harías lo que estás haciendo“. Y cuidado: ni el humor es algo que se excluya en el mundo de Youtube y los videojuegos, ni para hacer humor es necesario desacreditar un videojuego de la manera en que lo hacen en muchos de sus vídeos.
Pero el público en internet, y aún más en Youtube, es el que es, y ya da igual que aprecies un videojuego o no; porque sabes que gritando y haciendo el idiota mientras juegas vas a tener muchas más visitas que si haces un cuidadoso y argumentado análisis. Es sólo una reflexión, y si realmente he tenido este tipo de discusiones tantas veces es porqueconsidero los videojuegos una obra de arte como para que se denigren así. Si algo tengo cada vez más claro respecto a Youtube, es que en un 95% de los casos calidad no es directamente proporcional a visitas. Como ejemplo, uno de los muchos vídeos de este estilo.
Por si todavía no estuvierais convencidos sobre qué significa ser gueimer, este individuo nos lo explica con un rap cuya letra no sólo deja mucho que desear, sino que tanto la puesta en escena como el resultado en general son difíciles de mirar sin llevarse las manos a la cabeza. Sé que algunos pararéis el vídeo a los treinta segundos y me odiaréis un poco más que antes, pero haced el esfuerzo de verlo entero, porque vale la pena para entender que ser gueimer no debería ser algo por lo que sentirse orgulloso.
Dejando de lado frases como “coge tus movidas y deja de flipar” y ciñéndome exclusivamente a la parte de la letra que nos interesa, hay que remarcar otras joyas que dice nuestro amigo gueimer como “luchar por lo que amamos es la clave de jugar” o “no soy distinto a los demás sólo por querer soñar“. ¿Luchar es la clave de jugar? ¿No es un poco perder el tiempo el intentar ponerse una etiqueta para llamar la atención? Y sí, eres distinto a los demás, porque la gente que disfruta de verdad con los videojuegos no necesita hacerse notar de esa manera. Es más, ¿toda tu persona se limita a que todos sepan que te gustan (o no) los videojuegos?
Para mí este vídeo ejemplifica a la perfección lo que más caracteriza a los que buscan sitios donde poder ponerse la etiqueta de gamer: la actitud. Esa búsqueda por tener atención (buscar atención a priori no es malo y es normal, pero hay que ver bajo qué formas y objetivos). Esa necesidad de proclamar a todo viento que te gustan los videojuegos por encima del propio placer de disfrutarlos. Ahí es donde reside la principal diferencia entre una persona que sólo busca atención mediante (en este caso) los videojuegos y alguien que realmente los disfruta: el hacerse notar frente al compartir, disfrutar y aprender.
Amigos, todo esto es ser gueimer. Buscar atención, decir lo mucho que te gustan los videojuegos, demostrar lo mucho que juegas, idolatrar máquinas… Y entonces me preguntaréis, ¿y nosotros o por ejemplo yo misma, qué somos? Y yo responderé… ¿hace falta ponerse una etiqueta? Más de una vez me han preguntado que si no soy gamer y hablo tanto de videojuegos, que qué soy. Soy una chica con muchas inquietudes e intereses, entre los cuales están los videojuegos. Adoro lo videojuegos, y me encanta compartir mis experiencias al respecto con mi amigos y conocidos de Twitter. Pero porque lo que importa es disfrutar con cada juego y compartirlo con quien realmente esté interesado en el tema para aprender todavía más, sin importar modas ni etiquetas.
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#PregúntaleABlissy
Ayer pasó algo que no tendría que haber pasado: a uno de mis mongofollogüers se le ocurrió una estupenda idea.

Al parecer mi respuesta no impidió que otros se unieran a la causa. Y viendo el nivel de las preguntas y al ver que la gente se empezó a animar con el hashtag, avisé que respondería a las mejores. Así que este es el motivo de la nueva entrada en mi Tumberele. Y que esto no sirva de precedente, puesto que esto explica a su vez el porqué no de un Ask.fm.
Para ver todos los mongotuits podéis clicar aquí puesto que de haber contestado a todos los tuits podría haberme vuelto
aún másloca.Así que nada, ahí va.

Antes era por afición. Desde que una chica me reconoció en la calle como “la de Making Of”, me curro más los cosplays para no parecer yo, bueno, para no parecerme al personaje al que interpreto en la serie. Lo del cambio a “Blissy” con el “Marina Amores” de antes en Twitter tampoco es casualidad.

Sólo si cumplo mi sueño de conocer a El Rubius. Grabar un vlog juntos diciendo flechipollas todo el rato durante 24 horas.

Juro que visto en papel el guión parecía hasta interesante y todo. Supongo que la serie se fue al garate por culpa de los efectos especiales de mierda que le metimos. Por eso no estamos triunfando en internet.

Porque todo el mundo sabe que las tías no tienen ni puta idea de jugar a videojuegos. Y quien piense lo contrario, napalm.

Pues la misma que por ser ruvia. Antes compensaba, pero desde la crisis… Pero bueno, ahora el Gobierno me ha enviado un mono como community manager para que al menos por internet parezca algo menos lela.

A ver, joder, está claro que una mujer al natural es siempre mil veces mejor que una mujer arreglAJAJAJAJJAJAJAJA.

Mejor que te conteste ella.

Nunca. PUTO FRISKI DE LOS COJONES. Cuando el LOL ya no te caliente en tus noches de soledad, ya te arrepentirás de haber rechazado a una mujer de verdNÁH.

Pues debería hacer un crowdfunding para fingir que voy a investigar y documentarme sobre algo relacionado con los videojuegos y si me dan una cifra desorbitada no sería una locura recompensar a mis estúpidos fans pajilleros y faltos de amor con ello.

El Rubius es mi futuro marido, sólo que todavía no lo sabe. Mangel es un ídolo. Pero realmente ahora mi sueño es conocer a este gueimer de referencia.

No. Eso sólo pasa si eres JPelirrojo.

Llamar a LucasArts para que vengan de inmediato a buscarlo. Y ya de paso intenta pedirles la solución del juego, siempre podría colar.

Y no sólo eso. También dije que hacerlo en 3D fue la mejor idea que tuvieron para continuar la saga.

Pero porque ahora he descubierto las compresas para pérdidas de orina. Una maravilla, OYE. Si necesitas una consulta más íntima, no dudes en preguntarme por privado.

¿tetas? Son calcetines usados dentro del sujetador. Pero gracias por el cumplido.

¿Cómo lo sabes si los únicos testigos son cenizas y no pueden contarlo después?

Espinacas.

Torturar al pájaro azul desde 2010. Pero no pensé que acabaría yo así de mal por eso.

Sólo si mi follas el Favstar.

Estoy convencida en un 97,6% que esta pregunta no tiene un 89,77% sentido, si me permites contestar con un 99,99% de seguridad.

Lo preguntas como si no estuviera claro que Toni Cantó es un ídolo. Y lo digo como animal y mujer.

También me piden que les pregunte por Loom. Pese a ello no es imposible que termine haciendo más vlogs sobre LucasArts.

La misma que por ser isleña y ruvia. Desde la crisis, una mierda.

El último friski que me llamó gamer esta enterrado bajo una lápida que pone “Llamé gamer a Blissy y todo lo que conseguí es esta estúpida muerte en manos de una ruvia con bigote”.

Está comprobado que a ninguno. De hecho estoy por hacer una lista de Twitter con el título de “frikis que me han rechazado”. Y de momento ya hay varios seguros.

Que mejor te la pilles a plazo fijo. Aún así, y si sigues convencido en que la prefieres a tipo variable, ten en cuenta otras variables importantes, como los productos asociados.

No me cambies el hashtag, que ya tengo suficiente con contestar estas mierdas.

¿Por qué esa puñetera manía de la monogamia? No voy a decidirme porque los quiero a los dos para mí. Si los puedo mantener, ¿cuál es el problema de tener más de un hombre?

Envíame un DM y te pondré en contacto con los que venden al por mayor el Grog XD. Pero cuidado con las dosis, que tiene efectos secundarios. Dicen que la grasa para ejes en dosis mayores es nociva para el hígado.

Concretamente unos cuantos unfollows por pesada con el hashtag. Y es de entender.

JASTAJ.

Porque soy una attention whore. Joder, ¿por qué repites preguntas? ¿No ves que si hablo de videojuegos pese a no tener ni puta idea de ello consigo que me vengan detrás un ejército de frikis gordos, vírgenes y granudos? Es el sueño de toda mujer.

Sólo uno y púrpura, pero con ganas de conquistar también el mundo.

¿Aguanta tu bastón lo suficiente como para satisfacer a esta señorita con bigote?

No creo en el matrimonio, pero tengo dicho que concedo citas a quien me gane en un 1VS1 a un AoE2.

Que me imaginara que él era Spider-man y yo Mary Jane. Que me imaginara el resto de la película. Salí por patas.

Beeeee. Beeeeee.

Empieza a practicar al AoE2.

¿No lo ves, pato miope?
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Monkey Island: de referencias a referente
Videoblog sobre Monkey Island y Lucasarts basado en un artículo que escribí hace meses en mi blog :
Podéis leerme en Twitter y en mi blog:
Especial agradecimiento por los gameplays a Jesús , a Víctor y a Aitor por su voz.
Traducción y subtítulos disponibles ya en inglés y castellano.
English subtitles avaible!
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Videojuegos y accesibilidad: ¿hay juegos para todos?

(Artículo publicado originalmente en Vadejuegos aquí)
¿Qué responderíais si os preguntaran qué significan para vosotros los videojuegos? Supongo que dependiendo de la implicación o el papel que hayan tenido a lo largo de vuestras vidas, la respuesta oscilaría entre “hacen que pase muy buenos ratos” y “ocupan un lugar importante en mis momentos de ocio y/o formación”, pasando por los que exclamarían que los videojuegos son su vida hasta los que directamente pueden afirmar que viven de ellos. Y ya no sólo hablando particularmente. En términos globales no podemos negar que la industria del videojuego es ya parte de nuestra cultura.
Ahora imaginad por un momento que, por A o por B, perdéis la vista, el oído o capacidad motora. ¿Debería esto ser una barrera para tener que abandonar algo que supone una parte importante en vuestra vida? ¿Y si además de entretenimiento u ocio estuviéramos hablando de formación o educación, siendo este un derecho fundamental de todos? De hecho, sin ir más lejos, según el artículo 2.c de la Ley 51/2003 “la Accesibilidad Universal es la condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible”. Presupone la estrategia de “diseño para todos” y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.A partir de aquí hay mucho que decir, y aunque no todo cabe en un artículo, hay muchos aspectos en los que incidir.
En primer lugar, con lo primero que me he encontrado a la hora de empezar este artículo, ha sido falta no sólo de material con el que ejemplificar, sino también de información, más allá de unos pocos informes. Puede ser lógico hasta cierto punto (pese a que no debería ser así) que como persona sin ningún tipo de discapacidad desconozca el tema de los juegos accesibles, pero, ¿y si os dijera que incluso personas discapacitadas ignoran estas alternativas que tienen? De ahí lo que considero el doble problema: falta no sólo de “producto” sino también de información. Aún así, al parecer en otros países como Estados Unidos el tema parece estar más avanzado y de ahí que, como con todo, haya mucha más información en inglés que en castellano. Sirvan de gran ejemplo de comunidad sitios como AbleGamers o AudioGames , donde muchos jugadores afectados por algún tipo de discapacidad debaten y proponen soluciones de accesibilidad.

Permitidme citaros brevemente a modo de primer ejemplo el caso de Omar, un chaval de 24 años que, debido a su enfermedad (espina bífida), tenía una mano con una ligera parálisis hasta que descubrió Guitar Hero, juego con el que ha recuperado la movilidad casi por completo a base de práctica junto a su amigo Diego, con el mismo problema que él. Al final de su mail, y tras explicarme su caso y los beneficios que le ha reportado toda la saga de Harmonix, me confiesa muy satisfecho que “a día de hoy, y gracias a Guitar Hero, Diego y yo podemos tocar la guitarra (esta vez la de verdad), algo que soñábamos desde que éramos pequeños”.
¿Por qué hacer videojuegos accesibles? Tanto por motivos tan obvios como el pequeño ejemplo que acabo de presentar, como por razones sociales, éticas y económicas; o por funciones sociales, lúdicas, de educación, de normalización (esta última función debería ser obligatoria pero luego explicaremos que no se lleva a la práctica)o de rehabilitación. ¿Es necesario decir que el problema no es por falta de público, puesto que las cifras hablan por sí mismas? Un 15% de la población mundial sufre algún tipo de discapacidad (un 8,5% concretamente en España). Además de que el target es suficientemente amplio, su mercado no está nada saturado, y un videojuego accesible es un videojuego de mayor calidad por presentar muchas más opciones que uno no accesible.
¿Y por qué hay tan pocos videojuegos accesibles? Las causas pueden ser bastante deducibles y obvias: básicamente por la falta de concienciación (tanto por parte de los desarrolladores, como por parte del público, problema que achaco más bien a la falta de información); por la limitación de recursos y tiempo en la que se excusan muchos desarrolladores;o porque, no nos olvidemos, los videojuegos aún hoy día no son considerados cultura por una gran parte de la sociedad, que sigue viéndolos como un entretenimiento para niños, y por tanto todo esto no se ve como una necesidad. La respuesta fácil es decir que no sale rentable, que no hay suficiente público o que no es viable (sobre todo en el caso de accesibilidad para invidentes).
En el caso de discapacidades y videojuegos hablaremos en este artículo de tres tipos de impedimentos: auditivos, motrices y visuales; excluyendo los de tipo cognitivo por ser en realidad un tema bastante más apartado.
El caso de accesibilidad más fácil y barata de llevar a cabo es aquella para personas sordas total o parcialmente, ya que, la base del videojuego es ante todo visual. La solución aquí está en el Closed Caption, que consiste en subtitular todo aquello que se escucha en el juego: desde diálogos hasta sonidos ambientales, pasando por gestos importantes de los personajes, etc. Un buen ejemplo a seguir es el de Valve, con juegos como Left 4 Dead, Portal o Half Life que he comprobado de primera mano que integran entre sus opciones esta herramienta; pero que como podréis intuir, son más la excepción y no la norma. Y si no, haced vosotros mismos la prueba con diferentes videojuegos: lo más probable es que como mucho tan sólo exista la opción de subtitulado básico, que obviamente no suple la carencia total del sonido que una persona sorda puede necesitar para jugar el juego con las mismas condiciones.

Si bien la accesibilidad para personas con problemas auditivos es bastante sencilla y barata de llevar a cabo, la orientada a discapacidades motrices y de visión no lo es tanto, en especial esta última. Y es que hay que tener en cuenta que para que todo videojuego se pueda jugar sin que pierda su esencia tienen que llevarse a cabo tres fases: recibir el estímulo, determinar la respuesta y ejecutarla. Pues bien, principalmente tanto las personas invidentes o con problemas de visión como aquellas que padecen sordera tienen problemas al recibir el estímulo, mientras que las personas con problemas motrices lo tienen a la hora de ejecutar la respuesta. Aún así, hablando también por encima sobre la accesibilidad para problemas motrices, hay que decir que esta tipología, a diferencia de la sordera, abarca muchos mares, puesto que podemos estar hablando de casos como el planteado anteriormente de Omar, como de gente que ha perdido un miembro, o carece de precisión, control y/o velocidad de respuesta en alguna parte de su cuerpo (y una larga lista).
Aquí entran más bien en juego, y nunca mejor dicho, los dispositivos de entrada: dependiendo del problema motriz, es posible utilizar un mando de consola al que se le puedan reasignar las opciones de los botones para cambiar la dificultad, la precisión y sensibilidad de los controles (para ver todas las medidas de accesibilidad podéis clicar aquí)o incluso para jugar con un solo botón (los denominados juegos one switch games, aunque en este caso hablamos ya de juegos no adaptados, sino creados a tal efecto). Incluso periféricos como los obsoletos joyticks u otros más adaptados pueden ser la solución para jugar con una sola mano. Otras veces bastará con la opción de ralentizar el juego o el tiempo de respuesta (como es el ejemplo que a continuación se explica en este vídeo: cómo hacer accesible un videojuego como The Walking Dead, explicado con más detalle aquí)
En el artículo y en el vídeo se demuestra bastante bien que, dependiendo del tipo de juego, hacerlo accesible puede ser más factible de lo que parece. Y obviamente, y aún así, ya hay varios informes[i] que circulan por la red con una lista de directrices a tener en cuenta para hacer accesible en su mayor medida muchos videojuegos , de entre las que podemos destacar rápidamente: hacer mejores tutoriales, una mayor regularización del nivel de dificultad, brújula por sonido, modos alternativos a sonidos como la vibración del mando, fuentes personalizables… Y una larga lista que en realidad a la hora de la verdad poco tienen en cuenta (más allá de los simples subtítulos) los desarrolladores de los juegos dirigidos al mercado mayor o común.
El último caso es el que me parece más interesante de todos: videojuegos accesibles para gente que no puede ver, ya sea total o parcialmente. Y es que probablemente antes de leer esto no teníais ni idea de que hay jugadores invidentes; pero los hay. Si bien este chico que se ha hecho tan famoso en Youtube por ser completamente ciego y pasarse el Zelda entero tras habérselo aprendido de memoria es una excepción (mérito ninguno le falta al chaval), hay que decir que sí que hay videojuegos aptos para gente invidente, y es el tema en el que me he querido extender más.
En primer lugar, dependiendo del tipo y grado de problema visual (ya que por ejemplo hay gente ciega sólo para el color), unas pequeñas adaptaciones en el juego pueden bastar, como puede ser el tener una opción de juego en alto contraste, fuentes personalizables, poder cambiar los colores, un sintetizador de voz, sonido 3D envolvente… Opciones bastante solventes en la mayoría de videojuegos que harían posible que mucha gente que no es totalmente invidente pudiera jugar sin barreras (según el grado de ceguera aquí se explican bastante bien las opciones). El tema de gente totalmente invidente es aún más increíble. Si bien hay mucha menos oferta, los casos que he descubierto no dejan de ser cuanto menos sorprendentes y sirven de ejemplo para seguir avanzando en este terreno.

Como muchos estaréis pensando, sí que existen unos pocos videojuegos muy simples, si es que así se les pueden llamar, basados en la interacción mediante texto, muy similares a lo que existió en los años 80 como precedente de las aventuras gráficas; del mismo modo que hay también otros videojuegos simples basados obviamente en el audio, como éste que podéis probar vosotros mismos. Pero quedarnos aquí iría en contra de la normalización, pese a que ya es un gran paso. Como explica Jonathan Chacón en una entrevista para El País con motivo de ser el primer creador invidente del mundo en desarrollar una app apta también para discapacitados, (el Buscaminas Accesible), “un juego para ciegos no es un juego accesible. Un juego accesible es aquel que permite jugar a ciegos y no ciegos. Hay juegos específicos para ciertas discapacidades, pero estos juegos discriminan al resto de la familia porque no permiten jugar juntos a gente con y sin discapacidad”. Y pese a que ya no se refiere tanto a videojuegos como a aplicaciones, resalta en la misma entrevista que “en la actualidad no podemos considerar ni el 1% de los juegos de la AppStore como accesibles (…) Curiosamente los usuarios que nos quejamos de falta de accesibilidad, en un 99%, somos los ciegos (…)”.
Así que permitidme mostraros un par de videojuegos que he encontrado en mi búsqueda que me han parecido suficientemente interesantes ( para los que no conozcan nada y tengan curiosidad, aquí podréis encontrar diferentes audiojuegos), y que ojalá en un futuro sean más la norma que la excepción. El primero que he probado es precisamente una adaptación para invidentes de un famoso shooter que seguramente conoceréis: el Quake. En este caso, el AudioQuake lo podéis probar desde este sitio, y, pese que me ha sorprendido gratamente encontrar un proyecto así, personalmente lo veo aún en estado beta. Si lo probáis veréis que aún así está bastante logrado y que se puede jugar tanto con como sin visión (de ahí que sea una propuesta interesante). Quizá le falten más indicaciones por voz, ya que hay un sonido diferente para casi cada acción básica (subir escalones, topar con paredes, aviso de monstruos cercanos, esquinas…) pero son muy parecidos entre ellos (o al menos así parecen para una persona vidente). Aún así tenemos la opción de que se nos indique la posición en la que estamos (tecla C), y hay una voz que nos lee en voz alta acciones básicas que vamos realizando, como coger armas o botiquines, pero que a mi parecer no son suficientes. Cerrar los ojos y probar a jugar es una buena manera de hacerse a la idea.

Este otro proyecto es aún más interesante: Terraformers, del año 2003, videojuego de aventuras/FPS ya en 3D. Creado tanto para gente vidente como invidente y que podéis descargar aquí para probarlo. Personalmente está bastante logrado, sobre todo teniendo en cuenta que ya ha cumplido 10 años. En este caso además de diferentes sonidos (envolventes en 3D) tenemos una voz que nos va guiando (¿podríamos compararla con una especie de Cortana en Halo?) y nos indica qué tenemos que hacer. Pocos ejemplos más hay de videojuegos así de desarrollados y a este nivel que precisamente no aparten a jugadores invidentes de invidentes.
Y este último es el gran ejemplo que os quiero enseñar: ‘The Explorer and the Mystery of the Diamond Scarab’, el primer juego para Wii diseñado tanto para niños videntes como invidentes.
The Explorer and the Mystery of the Diamond Scarab es un juego que presenta grandes avances, en gran parte gracias a la tecnología actual (funciona gracias a la Wii Fit y el mando inalámbrico de la Wii, que captan perfectamente el movimiento). Aparte de contribuir a mejorar las funciones motoras y la coordinación física, por primera vez los niños con y sin discapacidad visual pueden jugar juntos y en igualdad de condiciones. Y es que además, este videojuego se llevó a cabo mediante co-creación (intervinieron en su desarrollo cuatro niños videntes y cuatro invidentes) y lleva ya ganados cuatro premios desde que se presentó en 2011. De momento sólo está disponible en inglés y en holandés (de donde es originario), pero su creador, al que he podido entrevistar para este artículo, me comenta que están muy interesados en ampliar el mercado, con España como uno de los objetivos.
La primera duda que surge es cómo nace una idea como la de crear un juego apto tanto para niños invidentes como videntes. En la entrevista, Rob Willems, su principal creador, me contesta que buscaban un juego realmente divertido dirigido a priori a niños invidentes, para lo que se reunieron con 4 niños -no videntes- para debatir el proyecto con ellos y saber qué les parecía la idea. “Pero entonces - me explica Rob - sugirieron diseñar un juego tanto para niños videntes como invidentes. Querían competir en igualdad de condiciones. Y así es cómo empezamos a diseñar The Explorer junto a ellos”. En cuanto a la tecnología, no hay que olvidar que en parte es la que ha hecho posible que este juego salga adelante, así que le pregunté por el uso de la Wii Fit y cómo se portó Nintendo al respecto: “Desde el momento en el que nos dimos cuenta de que teníamos que trabajar en la locomoción y en el equilibrio del niño, decidimos utilizar la Wii Fit (la tabla). En ese momento era la única plataforma apta. Imagino que hoy día también hubiéramos considerado la Kinect de XBox. Nintendo nos hizo un descuento considerable en las licencias de desarrollo y nos permitió sacar al mercado un número inferior de copias del juego del habitual”.
Sobre el tema de la co-creación, es interesante apuntar que uno de los desarrolladores era también invidente (un estudiante de grado del primer grupo de debate que hicieron que acabó dentro del equipo de desarrollo). “Él sabe lo que es ser ciego- explica- y aportó mucho al juego. Además también fue una gran oportunidad para él conseguir experiencia laboral (como persona invidente le es muy difícil encontrar un empleo)”. Y atentos a la anécdota: ” un día todo el equipo (no invidente) de desarrolladores estábamos probando el juego, y en cierto punto no podíamos decir en qué nivel nos encontrábamos (el videojuego tiene diez niveles). Pensamos que estábamos en el quinto, pero (simplemente escuchando los sonidos del juego) él nos corrigió: estábamos en el sexto…”

Cuando entro en el gran debate sobre si es mejor hacer accesibles (adaptar) juegos que ya han salido al mercado mayor a gente invidente o hacerlos expresamente desde cero, Rob opta claramente por lo segundo (a diferencia de posturas como la de Jonathan Chacón que hemos expuesto antes):” Los juegos ya existentes están hechos a medida de un grupo determinado como es la gente vidente. Adaptar estos juegos no daría con un juego con la misma diversión y ‘jugabilidad’ que el original”. Si bien hay posturas extremistas que dicen que se deberían poder adaptar todos los videojuegos que salen al mercado mayor, creo que aquí sí que deberíamos tomar una postura intermedia: tener iniciativas e ideas pero siendo realistas. Y más ahora que la tecnología puede facilitar mucho el acceso a dispositivos y herramientas a invidentes.
El último caso que quiero presentar es el de Joan, un chico de 20 años que hace cinco perdió casi toda la visión a causa de una enfermedad genética. Cuando le comenté el tema del artículo, me dijo que no tenía ni idea de que había videojuegos accesibles para él (a cosas como estas me refiero cuando afirmo que hay falta de información), puesto que desde que empezó a perder la visión dejó de lado todos los videojuegos a los que solía jugar. En un intercambio de opiniones empezamos a debatir si realmente veía factible adaptar según qué juegos que por ejemplo hubiera jugado antes (es decir, que conociera visualmente) con las opciones tecnológicas de hoy día. Y vimos bastante interesante el soporte tablet de Apple, que es el que actualmente tiene más opciones de accesibilidad gracias entre otros sistemas al del Voice Over. Pero no sólo podríamos quedarnos con esto, sino aprovechar, por qué no, elementos característicos de este dispositivo como el acelerómetro. Y no sólo centrarnos en Apple o Nintendo con la Wii en cuanto a captación del movimiento, sino que la Kinect, por ejemplo, podría ser otra buena opción a tener en cuenta.
“El sistema de juego que acaso resultaría más adecuado para una discapacidad -me explica Joan- sería el modelo de los antiguos Golden Sun. El acceso a la información de la pantalla para un ciego requiere un barrido a lo largo y ancho de esta (Apple lo permite hacer con el dedo, mientras que los ordenadores lo hacen con el cursor) para verbalizar los datos. El sistema de acción por turnos (a la manera de los juegos de rol de mesa) daría el tiempo suficiente al jugador para decidir el movimiento”. Yo por ejemplo, y siguiendo esta línea de debate, sugerí que por qué no una adaptación para tablet de los clásicos videojuegos para GameBoy de Pokémon, teniendo en cuenta todas las opciones de accesibilidad de las que hemos hablado. Quiero decir, esta postura intermedia no es la única. Por internet, buscando opiniones, había un chico totalmente ciego muy aficionado a los videojuegos que explicaba que él era consciente de que no podía jugar a un Battlefield o a un Call Of Duty, pero sí a otras cosas. Y es que si nos centramos exclusivamente en hacer juegos para usuarios invidentes, nos estamos olvidando de los principios de normalización y, pese a que está bien crear juegos para ellos, excluirlos no es la solución.
La conclusión de Joan es clara: “Me cuesta concebir un World of Warcraft o un Prince of Persia accesibles para invidentes. El juego online en masa requiere una inmediatez que el sentido auditivo no proporciona tan bien como el visual. Creo que las instituciones que velan por la integración de las personas con discapacidad (en mi caso apuntaría sobre todo a la ONCE) deberían hacer una mejor labor de promoción y difusión de los videojuegos accesibles. ¡El ocio es también un derecho y los jóvenes con discapacidad también deben poder acceder a él!”.
En términos generales: los videojuegos no son sólo una forma de ocio o entretenimiento; son también una vía de información, formación, rehabilitación y normalización dentro de la sociedad. Y cada vez más el avance de las tecnologías ha de hacer posible que sea así incluso para la gente con algún tipo de discapacidad, en lugar de crear barreras. Incluir opciones de accesibilidad en los videojuegos no disminuye su calidad, sino que los hace más completos y hace posible aumentar su público, por lo que también beneficia a las empresas y al sector. La falta de concienciación se soluciona con información, con la que se debería ayudar a fomentar aún más la investigación en este terreno. Ante todo, videojuegos accesibles: cuantos más podamos jugar, mejor.
Especial agradecimiento a Aitor y Jesús.
[i] Sirva de referente el publicado por la CEAPAT “Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos” http://www.ceapat.es/InterPresent1/groups/imserso/documents/binario/accesvideojuegos.pdf
y esta lista también muy completa en inglés http://www.gameaccessibilityguidelines.com/full-list/
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Nueva manicura
(vía thegameisalife)


